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科目名 | 情報科学特別講究III | ||||
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教員名 | 北原 鉄朗 | ||||
単位数 | 1 | 課程 | 前期課程 | 開講区分 | 文理学部 |
科目群 | 地球情報数理科学専攻 | ||||
学期 | 前期 | 履修区分 | 必修 |
授業テーマ | 音楽情報処理およびエンターテインメントコンピューティングに関する最新技術を実践的に身に付ける |
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授業のねらい・到達目標 | 音楽情報処理およびエンターテインメントコンピューティングから受講生の興味に応じていくつかのトピックを取り上げ、論文の講読および技術の実装を通じて、最新技術の理解を深めることを目標とする。 |
授業の方法 | 課題の発見、講読すべき論文の選定、実装に必要な技術の調査は受講生が自ら主体的に行うことを原則とし、授業内では受講生がそれぞれ調べた内容の報告と議論を中心とする。 |
事前学修・事後学修,授業計画コメント | 事前学修:「授業の方法」でも述べたように受講生が自ら主体的に論文選定や技術調査を行うことを前提とするので、教員からの指示を待たずに主体的にこれらに取り組むこと。 事後学修:授業内で議論した内容を自分なりによく考えなおし、理解を深めること。そのためには授業内で疑問に思ったことは積極的に質問し、授業後に考える材料を得ようとする姿勢が望まれる。 |
授業計画 | |
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1 | ガイダンス(授業のテーマや到達目標及び授業の方法について説明する) |
2 | 論文輪講(音楽情報処理分野から) |
3 | 論文輪講(EC分野から) |
4 | 論文輪講(VR分野から) |
5 | 論文輪講(HCI分野から) |
6 | 論文輪講(機械学習分野から) |
7 | 論文輪講(上記の融合分野から) |
8 | 中間発表と議論 |
9 | 音楽情報処理のコア技術の実装(設計およびプログラミング) |
10 | 音楽情報処理のコア技術の実装(性能評価) |
11 | 音楽情報処理のコア技術の実装(改善) |
12 | ECのコア技術の実装(設計およびプログラミング) |
13 | ECのコア技術の実装(性能評価) |
14 | ECのコア技術の実装(改善) |
15 | 成果発表と議論 |
その他 | |
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成績評価の方法及び基準 | 授業参画度(100%) |
オフィスアワー | 在室時はいつでも構わない。在籍予定曜日・時限は研究室ドアに貼り出す予定。 |