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令和2年度以降入学者 | 社会学演習 | ||||
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令和元年度以前入学者 | 社会学演習1 | ||||
教員名 | 菅野剛 | ||||
単位数 | 1 | 学年 | 2 | 開講区分 | 文理学部 |
科目群 | 社会学科 | ||||
学期 | 前期 | 履修区分 | 選択 |
授業の形態 | 対面授業 (オンデマンド型、同時双方向型を含む)
Blackboard のコースID: 20220939 |
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授業概要 | Classical Sociological Theory and Creative Learning 古典的社会学理論とクリエイティブ・ラーニング |
授業のねらい・到達目標 | 【学生の視点から、具体的・現実的・測定可能な表現で記述】 ・変化が加速し、多様性が増大する現代社会では、自学自習が重要です。分からないことを自分で調べ、自分で学ぶ姿勢を身につけます。 ・新しいことを自ら学び続ける姿勢を身につけます。社会学の古典に触れます。現代社会において重要である IT、ソフトウェア、プログラミング、データ分析、社会調査などについて触れます。 【学生の視点から、具体的・現実的・測定可能な表現で記述】 反証可能な形で論旨を展開する方法に触れる。具体的な現象を抽象化し、数値で表現し、モデルに基づいて理解する論理展開に触れる。 【日本大学教育憲章ルーブリック】 上記の<知識><技能>の習得を経て,以下の<能力>を育むことが目標である。 ・自身の認識の外側に存在する社会に対する関心を持ち,理解するために必要な情報や知識をみずから収集することができる。(A-5-2: 挑戦力) ・設定された課題に対し,社会学の枠組みや方法に即して議論することで,理解を深めることができる。(A-6-2: コミュニケーション力) ・学修活動において積極的にリーダーシップを発揮し,他者と協働して作業をすることができる。(A-7-2: リーダーシップ・協働力) ・自身の学修経験の振り返りを継続的に行いながら,改善策を検討することができる。(A-8-2: 省察力) この科目は文理学部(学士(社会学))のDP及びCP5,6,7,8に対応しています。 |
授業の方法 | 授業の形式:【講義,演習】 対面参加が出来ない場合は、オンラインやオンデマンドで学習します。 > 「授業内で課題(試験やレポート等)に対するフィードバックを行います。」 > 「日本に入国できない留学生など対面授業への参加が困難な人は、事前に申請が認められた場合、個別に指示します。」 ・現代社会では STEAM教育が重要です。抽象的で論理的な思考は難易度が高く、踏み込めない場合があります。そこで、対策として、目で見ることが出来、手で触ることも出来、試行錯誤の過程で体感的に論理的な理解を深められるような環境構築を目指します。 ・また、教育環境の構築・維持にかかるコスト、持続可能性、利用者の利便性についての現状判断から、クラウド環境を利用します。 ・現代の情報社会を理解する上で必要不可欠なプログラミング、データ分析、社会調査に触れます。 ・対面型授業が可能な場合、各種教材を用いた作業やプログラミング等により、手を動かしながら考えます。利用可能な教材やリソースには限りがあるため、ローテーションを組み、授業期間を通して交代で柔軟な運用を検討します。社会を取り巻く状況や教材の準備状況によって、実施時期は前後する可能性があります。また、状況により、PCや機材・教材類の共用は、行えない場合があります。 本授業の事前・事後学習は,各1時間の学習を目安とします。 |
授業計画 | |
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1 |
Society 5.0、 AI戦略2019、 AI戦略2021、 STEAM教育、LEGO Mindstorms、 LEGO Spike Prime、 Scratch、 Minecraft: Education Edition、 メタバース、 VR (仮想現実)、 SNS Cluster、 META Quest2 (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Minecraft Education Edition、STEAM教育、Google Apps、日本大学の Gmail アカウント NU-AppsG について調べておく、メタファーについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroomで復習 (A-5-2) (1時間) |
2 |
Introduction. / 社会とメタファー、アイデンティティ(Minecraft: Education Edition、 LEGO ブロック) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Creative Learning について調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
3 |
Projects. / 社会と情報(ITパスポート、論理回路、電子ブロック) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Projectsについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
4 |
Passion. / 社会と計算(コンピュータ、インストラクション、機械語、4ビットマイコン) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Passionについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
5 |
Peer. / 社会とものがたり(インターフェース、CYOA、BASIC、ポケットコンピュータ) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Peerについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
6 |
Play. / 社会と創造(ブロックブログラミング、LEGO Mindstorms, Spike Prime) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Playについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
7 |
Creative society. / 社会と創造(ブロックブログラミング、LEGO Mindstorms, Spike Prime) (A-5-2)(A-6-2)(A-8-2)
【事前学習】Creative societyについて調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
8 |
Classical Sociological Theory. 古典的社会学理論 / 社会とソフトウェア(ブロックブログラミング、Scratch、LEGO Spike Prime) (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Classical Sociological Theory について調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
9 |
Private vices, public benefits. 蜂の寓話:私悪すなわち公益. / 社会とソフトウェア(ブロックブログラミング、Scratch、LEGO Spike Prime) (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Private vices, public benefits について調べる (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
10 |
Religion and Science. 宗教と科学. (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Religion and Science について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
11 |
Political Science. 政治学. (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Political Science について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
12 |
Social Thought. 社会思想. (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Social Thought について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
13 |
New science. ニュー・サイエンス. (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】New science について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
14 |
Value free sociology. 価値自由. (A-5-2)(A-8-2)
【事前学習】Value free sociology について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
15 |
Classical sociology. 古典的社会学. (A-5-2)(A-6-2)(A-7-2)(A-8-2)
【事前学習】Classical sociology について調べる。 (A-5-2) (1時間) 【事後学習】Google Classroom で復習 (A-5-2) (1時間) |
その他 | |
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教科書 | なし |
参考書 | Sylvia Libow Martinez (著), Gary Stager (著), 阿部 和広 (監修), 酒匂 寛 (翻訳) 『作ることで学ぶ ―Makerを育てる新しい教育のメソッド』 オライリージャパン 2015年 ミッチェル・レズニック (著), 村井裕実子 (著), 阿部和広 (著), 酒匂 寛 (翻訳), 伊藤 穰一 (その他), ケン・ロビンソン (その他) 『ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つの原則』 日経BP 2018年 長野宏宣・中川晋一・蒲池孝一・櫻田武嗣・坂口正芳・八尾武憲・衣笠愛子・穴山朝子 『IT技術者の長寿と健康のために』 近代科学社 2016年
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成績評価の方法及び基準 | 各自の課題の総合的評価(100%) ・初回授業時から一定期間内に Google Classroom のクラスへ参加(登録)する必要があります。 ・以上を踏まえ、A-5-2(挑戦力)A-6-2(コミュニケーション力)A-7-2(リーダーシップ・協働力)A-8-2(省察力)の修得状況を評価します。 ・対面参加が出来ない場合は、オンラインやオンデマンドで学習できます。仮に対面授業であっても遠隔授業であっても、課題と成績評価の基準は同じです。 |
オフィスアワー | 授業時間帯の前後を中心に Google Classroom で随時対応。対面授業の場合は授業終了時。 |
備考 | NU-AppsG、 Google Classroom を使えるようにすること。 シラバスの内容は学生の皆さんの学修の状況を考慮して、変更することもあります。 また、事前学習・事後学習の時間は目安です。 |