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総合研究1~8(漫画における技術の読み方)

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令和7年度以降入学者 総合研究1~8(漫画における技術の読み方)
令和2年度以降入学者 総合研究1~8(漫画における技術の読み方)
教員名 八木悠允
単位数    2 学年 1~4 開講区分 文理学部
科目群 総合教育科目
学期 前期 履修区分 選択
授業形態 対面授業
授業概要 本授業は、日本の漫画を娯楽作品としてではなく、視覚的・物語的・社会的技術の集合体として分析する。たとえばコマ割り、視線誘導、オノマトペ、物語構造、間(ま)、雑誌制度、出版流通、デジタル制作、読者文化などを横断的に扱い、漫画を構成する技術の読解を理論的に解明する。また並行して、プロップの物語機能論、グレマスの図式理論、バルトやメッツの記号論、ジェンキンスの参加型文化論、文化産業論などを参照しながら、漫画を理論的・批評的に分析する方法を学ぶ。
授業のねらい・到達目標 学生は、漫画を構成する視覚的・物語的・制度的技術を理論的に理解し、それを具体的作品に適用して説明できる能力を身につける。
1. 漫画のコマ構造・視線誘導・時間表現の技術について説明できる。(A-1-2)
2. 物語論の枠組みを用いて漫画作品の構造を分析できる。(A-3-2)
3. 漫画雑誌制度や出版流通の仕組みを概説できる。(A-2-1)
4. 現代メディア文化の中での漫画の位置づけを批判的に考察できる。(A-3-2)
5. 漫画の読解を通して他者と議論し、自らの見解を述べることができる。(A-6-2)

この科目は文理学部のDP及びCPの1,2,3に対応しています。
授業の形式 講義、演習
授業の方法 講義を基礎としつつ、毎回具体的な漫画作品を取り上げ、理論と照合しながら分析を行う。

授業内で短い分析課題を実施し、次回授業で講評を行う。
レポートについては提出後に講評とコメントを返却する。

ディスカッションを適宜取り入れ、理論と具体例の接続を重視する。
授業計画
1 イントロダクション:漫画との初期接触と視覚文化(A-2-1)
日本社会における漫画との初期接触の時期を探る。幼児期の絵本やキャラクター商品、学校文化との接点などを通じて、漫画がいかに「読み書き」以前の視覚文化として機能しているかを分析する。また、漫画が社会化や感情教育に果たす役割を考察し、他国の視覚文化との比較を行う。
【事前学習】自身の幼少期の視覚メディア体験を振り返り、漫画との最初の接触について400字で整理する。 (1.5時間)
【事後学習】授業内容を踏まえ、日本社会における漫画の位置づけをまとめる。 (1.5時間)
2 コマ割りと視線誘導の構造(A-1-2)
コマ割り(panel layout)の基礎構造を学び、読者がどこからどのように視線を移動させて読むのかを考察する。日本式の右開き構成、西洋式の左開きとの比較を通して、文化ごとの読解様式の差異を分析する。あわせて、視線誘導や時間表現におけるレイアウトの機能を理解する。
【事前学習】任意の漫画1作品を選び、視線の流れを図示する。 (1.5時間)
【事後学習】視線誘導の技術を説明する短い文章を作成する。 (1.5時間)
3 物語論と叙述構造(A-3-2)
物語論の基本概念を導入し、漫画のストーリーテリング構造を分析する。プロップ(V. Propp)の物語機能論やグレマス(A. J. Greimas)のアクタンシエル・モデルなどを参考に、漫画の叙述構造を理解する。視覚的配置がどのように物語展開に寄与するかを具体的な作品例で考察する。
【事前学習】好きな作品の「物語」を言語化する。 (1.5時間)
【事後学習】具体的作品に理論を適用して構造を整理する。 (1.5時間)
4 四コマ漫画と起承転結(A-1-2)
四コマ漫画を中心に、日本的な物語構成「起承転結」の理論と実践を学ぶ。短い形式におけるテンポ、間(ま)、転換点の効果を検討し、欧米の「setup–conflict–resolution」型物語との比較を通して、日本的笑いとリズムの構造的特性を理解する。
【事前学習】四コマ作品を1本選び、物語構造を言語化する。 (1.5時間)
【事後学習】日本的物語構造の特徴をまとめる。 (1.5時間)
5 沈黙と間の表現(A-3-2)
漫画における「沈黙」や「間」の表現を分析する。セリフのないコマや空白、視線、動作によって生まれる心理的・詩的効果を、映画理論や記号論(Roland Barthes, Christian Metzなど)を参照しながら考察する。「語らないキャラクター」が生み出す余白の美学を探る。
【事前学習】セリフのない場面を含む作品を探しておく。 (1.5時間)
【事後学習】視覚的沈黙の機能を説明する文章を作成する。 (1.5時間)
6 オノマトペとパラテクスト1(A-1-2)
日本語のオノマトペ(擬音語・擬態語)の多層的機能を学ぶ。音声・感情・動作を同時に表す日本語特有の言語的特徴を、ジェラール・ジュネットの「パラテクスト理論」を手がかりに分析する。翻訳不可能性の問題や海外翻訳版との比較も扱う。
【事前学習】気に入っている作品の擬音語・擬態語を探す。 (1.5時間)
【事後学習】翻訳困難性について考察する。 (1.5時間)
7 オノマトペとパラテクスト2(A-1-2)
漫画における演出効果(スピード線、集中線、擬音配置、構図など)の機能を学ぶ。視覚的記号が読者の時間感覚や感情移入をどのように誘導するかを、映画のモンタージュ理論(エイゼンシュテイン)や視覚文化論と関連づけて考察する。
【事前学習】演出という言葉の概念について、言語化しておく。 (1.5時間)
【事後学習】漫画の視覚的特殊性について文章を作成する。 (1.5時間)
8 貸本文化と戦後出版(A-2-1)
漫画雑誌という制度的枠組みの中で、物語がどのように生産・流通してきたかを考察する。編集者の役割、読者アンケート制度、雑誌のターゲット層などを通して、漫画雑誌を「文化的プラットフォーム」として捉え、文化産業論(アドルノ、ホルクハイマーなど)の観点から批評する。
【事前学習】戦後の出版文化について予習しておく。 (1.5時間)
9 漫画制作の初期段階の体系理解:プロット・ネーム・下書き・ペン入れ(A-1-2, A-3-2)

漫画制作の工程を体系的に整理し、物語構成と作画技術の相互関係を分析する。手塚治虫や鳥山明の制作資料・映像を参照し、創作過程における思考の構造を検討する。
【事前学習】漫画の制作過程について調べておく。 (1.5時間)
【事後学習】創作過程の技術的特徴を整理する。 (1.5時間)
10 デジタル漫画制作とAI支援技術(A-2-1, A-3-2)

CLIP STUDIOなどの作画ソフトやAI支援ツールの導入が創作過程にもたらす変化を分析する。アナログ制作との比較を通して、創作の真正性や著作権問題を検討する。
【事前学習】デジタル作画ツールの機能を調べる。 (1.5時間)
【事後学習】創作と真正性について考察する。 (1.5時間)
11 単行本化・電子書籍化と漫画産業の構造(A-2-1)

単行本化および電子書籍化の流れを整理し、編集者・アシスタント・デザイナー・流通関係者などの役割を理解する。メディアミックス展開とグローバル戦略の変化を分析する。
【事前学習】漫画と産業という観点から、例を考えておく。 (1.5時間)
【事後学習】産業構造を図示する。 (1.5時間)
12 漫画家デビューと「作家性」の成立(A-3-2, A-6-2)

コンテスト、持ち込み、SNS発表などの事例を通じてデビュー過程を考察する。創作者とプラットフォームの関係、ファン文化との共依存関係、「作家性」の成立条件を検討する。
【事前学習】コンテスト制度について整理する。 (1.5時間)
【事後学習】作家成立条件をまとめる。 (1.5時間)
13 参加型文化と読者=共作者概念(A-2-1, A-6-2)

アニメ化、スマートフォン閲覧、同人誌文化などを通して受容形態の変化を分析する。ヘンリー・ジェンキンスの「コンバージェンス文化」理論を参照し、participatory culture の概念を理解する。
【事前学習】同人誌イベントなどについて調べておく。 (1.5時間)
【事後学習】作家と読者の関係についてまとめる。 (1.5時間)
14 漫画を「第九の芸術」として総括する1(A-1-2, A-3-2)

ヴィル・アイスナーおよびスコット・マクラウドの理論を参照し、漫画を芸術的表現として位置づける。娯楽産業を超えた漫画の美的価値・思想的可能性を総合的に考察し、授業全体を振り返る。
【事前学習】これまでの漫画における技術的観点のまとめ。 (1.5時間)
【事後学習】芸術と技術の関係について考察する。 (1.5時間)
15 漫画を「第九の芸術」として総括する2(A-1-2, A-3-2)

ヴィル・アイスナーおよびスコット・マクラウドの理論を参照し、漫画を芸術的表現として位置づける。娯楽産業を超えた漫画の美的価値・思想的可能性を総合的に考察し、授業全体を振り返る。
【事前学習】これまでの漫画における技術的観点のまとめ。 (1.5時間)
【事後学習】芸術と技術の関係について考察する。 (1.5時間)
その他
教科書 使用しない
参考書 四方田犬彦 『漫画原論』 筑摩書房 1999年
大場渉、森薫、入江亜季 『マンガの原理』 KADOKAWA 2025年
Scott McCloud, Understanding Comics: A Comprehensive Guide to the Art and Craft of Comics, Exploring Visual Storytelling, William Morrow Paperbacks, 1994
他の必要文献に関しては、適宜配布する予定です。
成績評価の方法及び基準 試験(60%)、レポート(30%)、授業参画度(10%)
講義の内容を反映させて漫画を語れることを目的とします。そのために、リアクション・ペーパーを平常点とし(40%)、課題のレポートを、独自性と理解度の両面から採点します(60%)。
オフィスアワー 質問は簡単なものであれば授業内で受け付けます。その他はメールで受け付けます。

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